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“防沉迷系统”意义大于现实价值

2007-5-8 09:28:30
来源:计世资讯/刘冰




2007年4月9日新闻出版总署等八部委联合发布的《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,网络游戏防沉迷系统的核心内容为未成年人累计玩网游3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳时间”。

  疲劳时间内,玩家获得的游戏收益将减半。累计游戏时间超过5小时后,为“不健康游戏时间”,玩家收益为0,以此迫使未成年人下线学习和休息。

  防沉迷系统公布以后,国内的舆论纷纷。很多社会专业人士提出,防沉迷系统有很多青少年可以绕开的方式、方法。例如:借用别的身份证号码、申请多个帐号等等。透过这些挑剔的目光,我们需要对防沉迷系统有一个清醒的认识。

  随着文化创意产业在全球的兴起,国家已经将文化创意产业作为未来经济发展的重要动力之一,而游戏产业正是文化创意产业的重要支柱。政府对于游戏产业一方面要扶持,一方面要尽量降低游戏产业兴起带来的社会负面效应。面对这样的时代与产业背景,政府经过多方面的意见征询,完成了这个防沉迷系统的规定。

  防沉迷系统的发布对于中国的网络游戏产业来讲意义大于现实价值。

  首先,面对网络游戏带来的社会负面影响,政府做出了限制其负面影响的规定,网络游戏产业作为一个只有几年发展历史的新鲜事务,为原有的社会及市场带来了很多新情况和影响,这里面既有积极的一面也有消极的一面,政府发布该系统充分体现了对网络游戏负面影响的重视;

  其次,游戏沉迷问题不是一个简单的产业问题,而是社会问题。在目前的社会环境下儿童、青少年沉迷于网络游戏是有潜在的社会原因存在。解决游戏沉迷问题,需要政府、游戏厂商、社会、家长、学校等多方面的努力。防沉迷系统的发布完全表示了政府在做努力,而解决这样的社会问题还需要其他方的参与和努力。不能仅仅将这样的问题归为政府一方的责任。

  第三,网络游戏作为一种商业模式的存在,它的产生和兴盛是市场作用下的产物。产业本身不仅创造了很大的商业价值,解决了大量的就业问题,同时网络游戏对相关的行业也有非常大的拉动作用,例如:电信行业、IT硬件生产、动漫和影视等都从网络游戏中受益不少。有这样的经济价值,我们不能将该产业全部否定。

  网络游戏产业的发展不仅仅需要约束,也需要扶持,规范网络游戏健康发展是社会、政府、产业的共同责任。政府在这样的系统工程里需要扮演一个协调的角色,而防沉迷系统的发布只是政府协调的行动之一。通过这件事情,我们有理由相信,网络游戏产业向健康方向发展将是一个在多方影响下的必然趋势。